سهم ناچیز بازی های رایانه ای تولید ملی از بازار کشور/ حمایت های سلیقه ای نیاز مخاطب داخلی را تامین نمی کند
به گزارش گروه گروناگون "تیتریک"؛ کارشناس بازی های رایانه ای در گفتگو با خبرنگار "تیتریک" گفت: بازی های رایانه ای از جمله کالاهای پرتقاضای فرهنگی در جهان پیش رو جامعه ما به شمار می آیند، از این رو به لحاظ خلق، انتقال و توزیع ارزش های فرهنگی نیز نقش مهمی در اجتماع ایفا می کنند.
احمد جعفری ادامه داد: بازی های رایانه ای که در قلب تحولات تکنولوژیکی دهه های پایانی قرن بیستم ظهور پیدا کرده اند با جاذبه های فراوان خود توجه طیف کثیری از کاربران رسانه های جدید را به خود جلب کرده و عملا به رقیب پرقدرت رسانه های پرمصرف گذشته تبدیل شده اند، به گونه ای که استفاده از آن ها در صدر فعالیت های فراغتی بسیاری از کاربران به ویژه کودکان و نوجوانان قرار گرفته است.
وی افزود:اهمیت بازی های رایانه ای در حالی مطرح است که برنامه ریزان بازی های رایانه ای مجموعه از پیام ها را از طریق این رسانه منتقل می کنند که بازی کنان در قالب شخصیت بازی در طول عمل بازی کردن آن ها را دریافت می کنند و این پیام ها غالبا متاثر از فرهنگ و ایدئولوژی های فرهنگی است.
این کارشناس تصریح کرد:ارتباط عمیق بازی های رایانه ای با جهان فرهنگ تا حدی است که برخی معتقدند بازی های رایانه ای به نوعی "بازی گونه کردن فرهنگ" می انجامد در واقع به وسیله بازی است که یکبار دیگر فرهنگ خلق می شود دقیقا در این نقطه است که تاثیر مهم بازی ها در ارتباط با فرهنگ آشکار می شود.
جعفری گفت: بازی ها به دو دلیل عمده تعاملی بودن و امکان پذیری روایت سازی بازیگر، متفاوت از دیگر رسانه ها عمل می کنند به جز معانی نهفته در قهرمانان و بازیگرها، اشیاء، کنش ها، حالات و رویدادهای طراحی شده در بازی،، عناصر داستانی هم در معنا سازی دخالت دارند؛ وجه اول شباهت به رسانه فیلم دارد وجه دوم با متون ادبی مشابه است.
وی ادامه داد: ویژگی تعاملی بودن در بازی های رایانه ای به نوعی منجر به فریب بازیکن می شود، گویی قواعد از پیش تعیین شده ای در بازی وجود ندارد.گویی ما با یک گیم مواجه نیستیم بلکه در حال تجربه دنیایی هستیم که کاملا باز است.با تکیه بر ویژگی فراتری یعنی "تعاملی بودن" به بازیکن این امکان را می دهند تا غوطه وری در رسانه را تجربه کنند. در اینجاست که بازیکن فاصله ای میان خود و شخصیت های بازی نمی بیند و گمان می کند خود جزیی از فضایی است که ابتدا به آن تعلق داشته است.
این مدرس بازی های رایانه ای افزود: میان بازی های رایانه ای و جهان فرهنگ رابطه ای دو سویه وجود دارد. از یک سو بازی های رایانه ای با استفاده از ذخیره های فرهنگی یک قوم و ملت می توانند متولد شوند و از سوی دیگر توان القای ارزش های فرهنگی خود بر جامعه مخاطب را دارند.
جعفری گفت: در ایران حدود 70 میلیون نفر کاربر اینترنت هستند و بازی بازهای فعال چه با رایانه، تبلت و یا گوشی همراه حدود 30 میلیون نفر هستند. این در حالی است که حدود ۹0 درصد از بازیهای ویدئویی در بازار غیر بومی هستند. با توجه به این تعداد آمار و استفاده از بازیهای ویدئویی، به ایجاد مرکز داده بازیهای ملی نیازمندیم.
وی افزود: سهم ناچیز تولیدات بازی های رایانه ای در بازار و همچنین نبودن قانون کپی رایت در کشور باعث شده نوجوانان با سه تا پنج هزار تومان بهترین بازی های رایانه ای خارجی را تهیه کرد.
این کارشناس تاکید کرد: بازی «سفیر عشق» بزرگترین بازی تاریخی و مذهبی جهان اسلام که توسط جوانان متخصص بازیسازی کشور در بزرگترین پروژه بازیسازی کامپیوتری ایرانی- اسلامی طراحی شده است،از روز ولادت حضرت زینب در دسترس مخاطبان قرار گرفته است.
وی ادامه داد:سفیر عشق با رویکرد رسانه ای و سرگرمی از تولیدات خوبی در عرصه بازی ها رایانه ای است که با رویکرد سبک بازی سازی ایرانی-اسلامی طراحی شده است اما این تولیدات باید به خوبی به قشر نوجوان و جوان معرفی شود تا خانواده ها نیز از ظرفیت این بازی مطلع شوند.
جعفری گفت:جبهه انقلاب در سال های اخیر در زمینه های ارزشی ورود کرده اند و بازی هایی را در این زمینه تولید کرده اند که بازی سفیر عشق، مدافعان کربلا، مقاومت، میرمهنا و ... نمونه هایی از آنهاست که نقش این بازی های رایانه ای در جنگ شناختی دشمن به شدت موثر است.
وی ادامه داد: امروز دشمن با جنگ نرم و تولیدات مجازی و بازی و انیمیشن و فیلم روی مخاطب ما کار می کند و ما اگر محتوای ارزشی مان را با زبان بازی که به شدت تاثیر گذار است بیان کند، ماندگاری آن از هزاران سخنرانی بیشتر است.
ایشان افزود: متاسفانه در سال های اخیر تولیدات هرچند اندک بازی های رایانه ای ایرانی ؛ اما در زمینه ارایه و تبلیغات به مخاطب به شدت ضعیف بودیم به گونه ای که همچنان خوراک بازی های رایانه ای مخاطبانمان با تولیدات خارجی پوشش داده می شود.
کارشناس بازی بیان کرد: در این زمینه هم باید به افراد جامعه آموزش داده شود سواد بازی های رسانه ای یکی دیگر از ضروریاتی است که خانواده ها باید از آن مطلع شوند که تولیدات خوب و هرچند اندکی در این زمینه تولید شده و خانواده ها باید فرزندان خودشان را به استفاده از بازی های رایانه ای داخلی تشویق کنند.
وی ادامه داد:در زمینه آموزش نیز متأسفانه با توجه به اینکه صنعت گیم به خودی خود جز رشتههای دانشگاهی در کشور و در حوزه نرمافزار و هنر نیست، به صورت پراکنده دورهها و کلاسهایی با دانش فعلی و بومی متخصصین داخلی انجام شده است، بزرگترین مشکل این فرآیند این است که تحصیلات آکادمیک در این زمینه وجود نداشته و ندارد.
جعفری در خاتمه خاطر نشان کرد: اگر به صورت جدی قصد کمک و سرمایه گذاری روی این صنعت را داریم باید به مانند خیلی از کشورهای موفق در زمینه بازی سازی عمل کنیم، نه اینکه فلان اتفاق در کشور میافتد و فلان مسئول میگوید خب برای این موضوع ما حمایت میکنیم تا بازی ساخته شود.
الهه ملاحسینی-تیتریک
انتهای پیام/